Polecamy:

Twoja ankieta w 3 krokach




pokoje-stancje.pl
Scenariusz przedstawie szkolnych
Lekcja w kinie

Bank scenariuszy

Gry i zabawy z kartką i ołówkiem

Pobierz do PDF Wydrukuj stronę
Data dodania: 2012-01-15 21:55:55
Autor: Małgorzata Giembicka

Tylko kartka i ołówek wystarczą do świetnej zabawy :). Nie wierzysz? Sprawdź! Polecam szczególnie w świetlicy szkolnej i na lekcjach języka polskiego.

ZABAWY Z KARTKĄ I OŁÓWKIEM
Małgorzata Giembicka

1.   «Państwa, miasta…» – wybieramy kategorie, zapisujemy je w kolejnych kolumnach tabelki, po czym uzupełniamy owe kolumny wyrazami, pasującymi do danej kategorii, a zaczynającymi się na wybraną literę alfabetu – np. tylko na literę «G» (patrz zał. nr 1)

2.   «Okręty» – rysujemy na kartce w kratkę dwa kwadraty o boku 5 na 5cm (nasz przeciwnik czyni to samo); każdy z kwadratów oznaczamy w następujący sposób: u góry, nad każdą kratką piszemy litery alfabetu od A do J, przy lewym zaś boku zapisujemy cyfry od 1 do 10; w jednym z kwadratów rozmieszczamy własne okręty, czyli prostokąty, z których najdłuższy – «czteromasztowiec» – ma 4 kratki i jest jedynym takim okrętem; następnie rysujemy jeszcze 2 «trzymasztowce», 3 «dwumasztowce» oraz 4 «jednomasztowce»; UWAGA! Okręty nie mogą się ze sobą stykać ani bokami, ani rogami! Drugi prostokąt służy do zaznaczania «strzałów», jakie oddajemy w celu «zatopienia» okrętów przeciwnika; strzały oddajemy, podając literę i cyfrę – np.A3; przeciwnik sprawdza wymienione pole – czyli pole na przecięciu litery A i cyfry 3, po czym – jeśli znajduje się tam  okręt jednomasztowy, mówi: «trafiony – zatopiony», jeśli zaś jest tam dłuższy okręt, mówi jedynie: «trafiony», sugerując w ten sposób, że przeciwnik trafił w większy statek – można wtedy oddać kolejny «strzał», aż do pierwszej «skuchy» – wtedy «strzela» drugi zawodnik. Gra toczy się do momentu, w którym jeden z graczy «zatopi» wszystkie statki drugiego (patrz: zał. nr 2)

3.    «Kółko i krzyżyk na 5» – rysujemy na kartce w kratkę kwadrat o boku 5 na 5cm; następnie stawiamy kółka i krzyżyki, ale wg zasady, że nie wolno postawić znaku «w powietrzu» – każdy znak musi mieć «podpórkę» w postaci dolnego boku kwadratu lub innego kółka czy krzyżyka; dążymy do tego, by zakreślić linię, składającą się z pięciu kółek/ krzyżyków – w pionie, poziomie lub na ukos; wygrywa osoba, która zakreśliła więcej takich linii, a w kwadracie nie można już postawić żadnego znaczka; (patrz zał. nr 3)

4.   «Krzyżówka z hasłem» – wymyślamy wyraz, piszemy go pionowo na kartce, po czym do każdej litery – używając jej na początku, w środku czy na końcu – dopisujemy inny wyraz wg wybranej kategorii; (patrz zał. nr 4)

5.   «Wyrazy z wyrazu» – piszemy jak najdłuższy wyraz, po czym wypisujemy inne wyrazy, posługując się jedynie literami, jakie znajdują się w tym długim wyrazie; (patrz zał. nr 5)

6.   «Kto – z kim – kiedy – dlaczego –( po co?/ co robią?)» – zaginamy kartkę w harmonijkę, po czym kolejne osoby, na kolejnych zgięciach harmonijki piszą odpowiedzi na w/w pytania – następna osoba nie wie, co napisała poprzednia; gdy już zostaną napisane odpowiedzi na wszystkie pytania, rozwijamy harmonijkę i czytamy cały tekst; (patrz zał. nr 6)

7.   «Robak» – piszemy pionowo wybrany wyraz – np. tytułowy «ROBAK»; w pewnej odległości piszemy pionowo ten sam wyraz, ale wspak – w tym przypadku «KABOR»; wypełniamy przestrzenie między tymi wyrazami, wpisując kolejne, zaczynające się i kończące na zapisane litery; (patrz zał. nr 7)

8.   «Zawijasy» – dla dwóch osób; każda z nich rysuje na kartce zawijas; wymieniają się kartkami, po czym w danym czasie muszą stworzyć z zawijasa obrazek. Jakiego domaga się przeciwnik; (patrz zał. nr 8)

9.   «Pytania i odpowiedzi» – przygotowujemy 3 kartki; na 1-szej zapisujemy ciekawe pytanie; na 2-giej przypadkowy wyraz (nie znając pytania); na 3-ciej piszemy odpowiedź na pytanie z 1-szej kartki, a w tej odpowiedzi musi zostać użyty wyraz z kartki 2-giej; (patrz zał. nr 9)

10.   «Pietruszka» («Telegramy») – piszemy długi wyraz; następnie układamy telegram, w którym słowa zaczynają się na kolejne litery tegoż wyrazu; telegram musi być logiczny i zrozumiały! (patrz zał. nr 10)

11.   «Połącz kropki» – na kartce rysujemy 7 kropek w różnych miejscach; prowadzący ogłasza, co ma powstać z połączenia kropek, tzn. jaki obrazek; trzeba w dowolny sposób połączyć WSZYSTKIE kropki; (patrz zał. nr 11)

12.   «Kat» – wypisujemy wyrazy, zawierające wybrane 3-literowe słowo, np. «kat», «lot», róż«, „noc“ itp.; słowo to może wystąpić w wyrazie na początku, w środku lub na końcu; (patrz zał. nr 12)

13.   »Trójkąt« (»Piramida z wyrazów«) – wybieramy literę i tworzymy piramidę z wyrazów – każdy następny wyraz jest o literkę dłuższy; (patrz zał. nr 13)

14.   »Szubienica« (»Wisielec«) – zapisujemy wyraz w ten sposób, iż stawiamy tylko pierwszą i ostatnią literę, a zamiast liter „w środku“ stawiamy poziome kreski; uczestnicy wymieniają wybrane litery alfabetu – jeśli dana litera jest w wyrazie, prowadzący stawia ją w miejscu, gdzie ta litera występuje; jeśli wymienionej litery nie ma w wyrazie, prowadzący rysuje kolejne elementy szubienicy;  gra kończy się, gdy wyraz zostanie odgadnięty lub gdy zostanie narysowana cała szubienica – jeśli wyraz pozostaje tajemnicą zbyt długo ; (patrz zał. nr 14)

15.   »Co widzę na sali« – uczestnicy w ciągu określonego czasu wypisują jak najwięcej przedmiotów, jakie znajdują się na sali; po upływie czasu odczytujemy wyrazy; odrzucamy te, które się powtarzają lub których po prostu nie ma na sali; wygrywa osoba, której kartka zawiera najwięcej wyrazów „po selekcji“;

16.   »Nogi« – gra podobna do w/w; wypisujemy wszystko, co znajduje się w danym pomieszczeniu, a posiada nogi – lub wg jakiejkolwiek innej kategorii, np. wszystko, co świeci; wszystko, co ma czerwona barwę; procedura postępowania j.w.

17.   »Anagramy« – ustalamy 3 kategorie, np. kwiaty, ptaki, samochody; do każdej kategorii przypisujemy 2 do 5 wyrazów, zmieniając je w anagramy, czyli przestawiając litery; następuje wymiana kartek; wygrywa ten, kto 1-szy odgadnie prawidłowe nazwy w wymienionych kategoriach; (patrz zał. nr 15)

18.   »Nie widzę, ale rysuję…« – rysowanie obrazka na dany temat, ale z zamkniętymi lub zasłoniętymi oczami;

19.   »Układamy bajkę« – każdy uczestnik zapisuje na małej karteczce jakiś wyraz; następnie karteczki zostają wymieszane; uczestnicy losują wyrazy, a potem układają przy ich pomocy bajkę, używając wszystkich wyrazów kolejno; zaczyna 1-sza osoba, posługując się wylosowanym wyrazem, następna osoba kontynuuje, powtarzając to, co powiedziała 1-sza i dodając własny element bajki ze swoim» wyrazem itd.; Bajka musi mieć początek, środek i koniec!

20.   «Harfa literowa» – zapisujemy poziomo długi wyraz; następnie dopisujemy pionowo wyrazy, zaczynające się na kolejne litery zapisanego słowa; 1-szy wyraz ma 3 litery, każdy następny musi być o literę dłuższy; (patrz zał. nr 16)

21.   «Harmonijkowy rysunek» – zaginamy kartkę w harmonijkę na 6 części; rysujemy postać, przekazując sobie harmonijkę; schemat rysowania jest następujący: 1: nakrycie głowy; 2- głowa i szyja, 3- klatka piersiowa i ramiona, 4- brzuch i przedramiona, 5- dolna część tułowia i uda, 6- łydki i stopy w obuwiu;  następnie rozwijamy kartkę; ima bardziej zabawny wyszedł rysunek, tym lepiej 

22.   «Piramida z kółek» – dla dwóch osób; rysujemy piramidę z kół; następnie staramy się zdobyć poziomą lub ukośną linię z jak największej ilości kółek (punktacja wg ilości kół         w rzędzie); skreślamy wg metody: «raz  ja – raz ty»; wygrywa ten, kto zdobędzie więcej kół (a dokładnie: punktów, wynikających z ilości skreślonych kół), gdy na piramidzie nie ma już możliwości skreśleń; UWAGA: oczywiście trzeba się starać o to, by nie ułatwiać skreślania przeciwnikowi! (patrz zał. nr 17)

23.   «Wspólny rysunek» – 1-sza osoba stawia na kartce np. kreskę, kółko, po czym oddaje kartkę kolejnej osobie – itd… Po pewnym, ustalonym czasie sprawdzamy, jaki obrazek powstał na kartce;

24.   «7 liter» – zapisujemy na kartce 7 dowolnych liter – ale muszą się wśród nich znaleźć minimum 2 samogłoski – takie same lub różne; również spółgłoski mogą się powtarzać; następnie w określonym czasie staramy się wypisać jak najwięcej wyrazów, wykorzystując podane litery; UWAGA: gra na podstawie  www.kurnik.pl;  (patrz zał. nr 18)

25.   «Samolot od A do Z» – gracze  przyporządkowują do kolejnych liter alfabetu pojęcia związane z samolotem, np. A jak Aeroplan, P jak Pilot itd…; oczywiście możemy wybrać dowolna kategorię (np. samochód, szkoła, kuchnia) i do niej dobierać wyrazy; (patrz zał.       nr 19)

26.   «Polowanie na słowa» – jeden gracz opuszcza salę, reszta wybiera kategorię (np. dworzec kolejowy) i wymienia wyrazy, związane z tą kategorią (każdy po jednym); wyrazy należy zapisać; gracz wraca i ma minutę, by wymienić jak najwięcej wyrazów, związanych z wyjawioną mu kategorią (za każde odnalezione słowo dostaje punkt); potem kolejny gracz opuszcza salę, wymyślamy nową kategorię… itd.;

27.   «Wakacyjne plany» – każdy gracz wymienia wakacyjne plany, wymieniając czynności alfabetycznie (czasownik + rzeczownik na tę samą literę alfabetu, np. «w wakacje będę pisał pamiętnik, łowił łososie… itp ) i powtarzając to, co powiedział poprzedni gracz;

28.   »10 liter« – wybieramy 10 liter alfabetu (UWAGA: litery mogą się powtarzać) i wydajemy uczestnikom polecenie odnalezienia na sali przedmiotów, które zaczynają się na wybrane litery; wygrywa ten, kto pierwszy zapełni listę; (patrz zał. nr 20)

29.   »Mutacje« – wymyślamy 5-literowy wyraz, który łatwo da się zmieniać; 1-szy uczestnik zmienia w tym wyrazie jedną literę, kolejny czyni to samo ze zmienionym już wyrazem itd… Gra kończy się, gdy już nie możemy znaleźć kolejnych mutacji wyrazu podstawowego; można również rozegrać grę tak, że każdy zawodnik musi odnaleźć jak najwięcej mutacji, a wygrywa ten, kto znajdzie największą ich liczbę w określonym czasie; oczywiście wszystkie wyrazy muszą mieć sens i nie mogą się powtarzać na jednej kartce! (patrz zał. nr 21)

30.   »GA_DE_RY_PO_LU_KI« (wg znanego szyfru harcerskiego) – szyfrujemy zdanie wg podanego szyfru, gdzie każda samogłoska szyfru zostaje zastąpiona przez występującą obok spółgłoskę (A  zmienia się w G, E w D itd.; reszta liter pozostaje bez zmian); tłumaczymy uczestnikom szyfr i zapisujemy zaszyfrowane zdanie; wygrywa ten uczestnik, który najszybciej odszyfruje zdanie; (patrz zał. nr 22)

31.   »Nagłówki« – uczestnicy wymyślają przypadkowe wyrazy, zapisują je na karteczkach; mieszamy karteczki, losujemy 3 wyrazy i na ich podstawie wymyślamy jak najbardziej „sensacyjny“ i krzykliwy nagłówek niczym z ilustrowanego magazynu (patrz zał. nr 23)

32.   »Wąż literowy« – zapisujemy po kolei wszystkie litery alfabetu, a następnie w określonym czasie wykreślamy litery w takim „wężu“, posługując się jak najdłuższymi (oczywiście sensownymi!) wyrazami; po upływie ustalonego czasu liczymy litery, które nam zostały; wygrywa ten, komu zostało ich najmniej; UWAGA: w danym wyrazie może się powtarzać skreślana litera (np. „skafander“ – powtórzona litera A, ale już w kolejnym wykreślanym wyrazie korzystamy tylko  z pozostałych liter alfabetu – bez  S, K, A, F, N, D, E, R;  jeśli chcemy uprościć zadanie (ważne dla dzieci ), umawiamy się, że w kolejnych wykreślanych wyrazach można powtarzać samogłoski, a jedynie spółgłosek -  już nie; gramy wtedy aż do wykreślenia wszystkich – lub jak największej ilości – spółgłosek;  patrz zał. nr 24);

33.   »Zdania z imion« – zapisujemy imiona uczestników; następnie wybieramy kolejne imiona i układamy zdania, w których wyrazy zaczynają się na kolejne litery danego imienia           (patrz zał. nr 25)

34.   »Na jedną literę« – wybieramy jedną literę; uczestnicy w określonym czasie układają zdanie, którego wszystkie wyrazy zaczynają się na tę literę; wygrywa ten, kto stworzy najdłuższe zdanie;

35.   »Dobra komunikacja« – dzieci siadają plecami do siebie; jednemu z nich wręczamy kartkę z jakimś prostym rysunkiem, drugie dostaję pustą kartkę i ołówek; teraz pierwsze dziecko musi podyktować drugiemu, co jest na obrazku tak, by drugie dziecko stworzyło taki sam obrazek; czy mu się uda?


Powrót | Do góry
Zaloguj się

, aby dodać komentarz.