Konspekt i scenariusz zajęć z informatyki (SP) pt. rodzaje programów komputerowych.
Konspekt do przeprowadzenia zajęć
z informatyki
w klasie VI SP
mgr inż. Lesław Gutwiński
Bytom 2010
Konspekt do przeprowadzenia zajęć z informatyki
w klasie III gimnazjum
Informacje Podstawowe
Temat :Rodzaje programów komputerowych.
Czas trwania lekcji: 2x45 min
Data lekcji: luty 2008 r.
Miejsce lekcji: pracownia komputerowa
Cele lekcji:
- Ogólne– uczniowie poznają wiedzę umożliwiającą im stworzenie klasycznej animacji poklatkowej za pomocą komputera
- Operacyjne (szczegółowe):
- uczeń poznaje pojęcie klasycznej animacji poklatkowej
- uczeń rozumie sens tworzenia animacji za pomocą komputera (narzędzie ułatwiające pracę nad animacją)
- uczeń potrafi sam wymyślić (wyreżyserować) krótką animowaną scenkę
- uczeń potrafi sam obsługiwać program wspomagający tworzenie animacji–„edytor postaci– logomocji”
- uczeń rozumie i właściwie reaguje na sygnały i polecenia nauczyciela
- uczeń potrafi znaleźć możliwości zastosowania stworzonej przez siebie animacji (animowane obrazki na strony WWW i prezentacje, animowane kurosy myszy
- uczeń rozumie potrzebę zaplanowania scenki np. przy pomocy klasycznych narzędzi (kartka i ołówek)
Metody nauczania: krótka pogadanka, ćwiczenia praktyczne
Formy pracy: praca indywidualna oraz w zespołach dwuosobowych
Środki dydaktyczne: prezentacja, przygotowane arkusze pomocnicze
Przebieg lekcji — scenariusz
1. Część organizacyjna:
- uczniowie zajmują miejsca przy stanowiskach
- rozpoczęcie zajęć,
- sprawdzenie obecności,
- wyświetlenie prezentacji
- zapisanie tematu zajęć i notatki
Animacja– seria obrazów, zwanych klatkami, która odtwarzana ze stałą prędkością stwarza wrażenie ruchu. W ciągu jednej sekundy filmu, aby u osoby oglądającej wywołać złudzenie płynności ruchu, jest wyświetlanych około 25 klatek. Obecnie obrazy te są tworzone i odtwarzane za pomocą komputerów o dużej mocy. Twórca filmu nie musi już wypełniać wszystkich szczegółów, podaje jedynie początkową i końcową klatkę jakiejś sceny, np. wejście aktora po schodach, a odpowiednie oprogramowanie tworzy klatki pośrednie.
2. Podanie tematu bieżących zajęć i uświadomienie celów lekcji:
- podanie typów oprogramowania wykorzystanych na lekcji
- przedstawienie uczniom przykładowych animacji
- uświadomienie uczniom potrzeby zaplanowania pracy i prawidłowego wyreżyserowania animowanej scenki
3. Przyswajanie nowego materiału:
a) omówienie zasad tworzenia animowanych scen
- pojecie klatki filmu
- pojęcie klasycznej animacji oraz animacji 3D
- formaty plików a animacja (AVI, GIF, ANI, MPEG)
b) pogadanka na temat stworzenia przykładowej animacji– uczniowie pomagają w stworzeniu przykładowych klatek animacji na tablicy
- zasada poprawnej animacji– tworzenie złudzenia ruchu
- płynność animacji, a ilość scen (klatek)
- szybkość animacji– ilość klatek na sekundę
c) przedstawienie programu„edytor postaci”
- uruchomienie programu
- przedstawienie podstawowych okien programu: pasek główny, okno edycji, przybornik,
- omówienie zasad kopiowania i wklejania scen
- omówienie podglądu animacji
- sposób zapisania animacji
d) uczniowie wykonują animację z tablicy oraz planują i wykonują własny projekt
- 4. Ocenienie osiągnięć uczniów
- Poprawność działania animacji i prawidłowe zapisanie animacji
- Pomysł
- Płynność animacji (ilość klatek)
- Precyzja i staranność wykonania
5. Zakończenie zajęć
- podziękowanie uczniom za pilną pracę,
- posumowanie zajęć
6. Materiały wykorzystane na lekcji
- Animacja– plik„twarz.gif”
- Animowany wskaźnik–„strzałka.ani”
- Karteczki do wyreżyserowania animowanej scenki
Dane autora: Lesław Gutwiński
Powrót | Do góry





, aby dodać komentarz.